軟體與平台在中小學化學教學上的應用:利用逗豆芽遊戲平台提高學生學習參與度 —以自然與生活科技五年級下學期水溶液的性質單元為例 / 邱麗綺

星期一 , 5, 3 月 2018 在〈軟體與平台在中小學化學教學上的應用:利用逗豆芽遊戲平台提高學生學習參與度 —以自然與生活科技五年級下學期水溶液的性質單元為例 / 邱麗綺〉中留言功能已關閉

軟體與平台在中小學化學教學上的應用:

利用逗豆芽遊戲平台提高學生學習參與度

以自然與生活科技五年級下學期水溶液的性質單元為例

邱麗綺

台中市西屯區永安國小教師

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n   前言

對於提升國小學習低成就學生的學習,政府與民間都投入相當多的資源與人力,目前在國小中所推動的補教教學主要是針對國語、數學與英文,針對自然與生活科技的部分僅有部分的推動。探究低成就學生的學習問題,常見問題之一是沒有學習動機問題。沒有學習動機的學生,並非是對什麼事都不感興趣,對於他們喜歡的活動,他們的表現可能比其他同學還專注,例如某些好玩的遊戲。

 

n   當學科測驗變成遊戲逗豆芽遊戲式測驗平台

如果學科測驗變成了遊戲,是否也可以讓這些低成就的學生投入學習呢?台北教育大學自然科學教育的盧玉玲教授開發了一個遊戲式測驗平台「逗豆芽」,讓測驗變成好玩的遊戲,讓學生在遊戲中進行學習,這是一個跨系統的平台,window電腦(註一)、Andriod平板(註二)與iOS平板都可以使用。建構一個競賽式遊戲,通常參與者會有輸或有贏,所以需要一個固定遊戲規則。實力強的參與者,通常就會贏,這對實力較弱的參與者,若是都沒有贏的機會,很快地就不想再玩這個遊戲了。但參與者進入逗豆芽遊戲式測驗平台,此平台會隨機出現許多測驗試題,題型有選擇題或是非題,參與者輪流作答,答對就可以得分,誰先到關主設定好的分數,就是最後的贏家,平台遊戲的參與者,只要答對試題,就可以獲得分數。這些試題可以由教師事先將題庫匯入系統,可再設定由系統隨機出題,因此沒有科目與單元的限制。讀者可以參考「豆豆趣數位教學資源」中有關「逗豆芽」的詳細資訊http://www.uebond.org/dourunway.html

 

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1 逗豆芽進入的起始頁面

2 一間賽室至多五隊參賽,亦提供電腦自動組隊功能

本次活動是針對自然與生活科技五年級下學期水溶液的性質來進行遊戲。一般紙筆測驗,如果是自然與生活科技成績好的學生,通常就可能會是最高分,就算是一般測驗遊戲的結果也是成績好的學生必贏,那麼成績不好的同學,玩一會就不會想玩了。這個逗豆芽遊戲式測驗平台的特別設計符合學生參與遊戲心理機制,還加入許多運氣與團隊合作的成分,因此自然與生活科技成績好的學生最後未必成為贏家,一開始落後的學生,如果運氣好還是有機會贏的。

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3 十八種道具之其中三種示意圖

4 十八種道具之其中四種示意圖

在遊戲的過程中,系統會隨機出現寶物,玩家可以收集寶物在需要時使用,有些寶物是得分乘上倍數,因此使用寶物答對一題得到的分數,就平常時候的兩~三倍,或者寶物是消去法,可以讓選擇擇題由四選一變成二選一,提高答對的機率。還有一種寶物,有是讓玩家被暫停玩一次的功能,如果有一位玩家快要到達得分終點,其他玩家可以團隊合作輪流設法使用寶物讓最高分玩家一直被跳過,拖住最高分的玩家。

另外,為順利讓多人多班可同時利用此遊戲式平台進行學習,避免因太多人進入遊戲,造成參與者輪流等待時間太久,才作答到一次,平台支援可以同時開啟許多比賽室,一間賽室最多能有五組參賽者,如果參賽人數不足,亦可選擇由電腦自動組隊,增加遊戲競爭性。

 

n   在小學自然與生活科技教學的實際應用

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5學生進行逗豆芽遊戲學習的畫面

6 學生認真進行遊戲學習的畫面

在小學教學現場中,若是要進行線上測驗,就得借用電腦教室,在一般教室裡,老師雖然可以利用電子書裡的互動遊戲進行測驗,但是無法達到一對一的方式,逗豆芽遊戲式平台透過手機或AndroidiOS平板,能讓每位學生都能同時參與,若是平板數量有限,也可以兩人一組進行。大家在線上一起分組競爭,遊戲除了測驗學生對學習內容的熟悉程度外,還加入運氣及遊戲策略的運用,每位學生在測驗的過程中都樂在其中,當學生發現寶物如何得分秘訣後,還會互相分享,玩到下課還捨不得下課,願意犧牲寶貴的下課時間,也要繼續玩下去,上課鐘聲還沒有響,全班都已經坐好,等著玩下一個單元的測驗。

 

n   對提升低成就學生自然與生活科技學習很有幫助

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             圖7 學生試題作答頁面

8 學生在逗豆芽遊戲中「錯題記錄」頁面

這套測驗系統除了可以給一般班級學生使用,也可以給參與自然與生活科技補救教學的學生使用,這些來自各班自然與生活科技成績後25%的學生,平時對自然與生活科技學習與測驗沒有興趣,當他們使用逗豆芽遊戲式平台進行測驗,教師感受不到學生排斥測驗,反而樂在其中,他們認真玩遊戲之餘,為了得到分數,會認真記下答錯的題目,期待下次出現相同題目時,能順利拿到分數。而此套測驗系統提供記錄學生答錯題目的功能,學生除可即時看到錯題的回饋,遊戲結束時亦可透過「錯題記錄」瞭解自己的答題狀況。教師則能透過電腦版的答題記錄分析,得知學生對於題庫中每一題試題的答題狀況。對學生來說,這樣的學習方式是有趣而沒有壓力的,學生們也會很主動學習,還會常常要求能再玩一次。而實際使用後,也對參與的學生成績是有所提升的。

n   結語

逗豆芽遊戲式測驗平台的設計,可以掌握學生參與測驗學習心理來提高參與動機,讓學生沉浸在遊戲的時間,而不覺得時間過得很快,參與時的時間感消失正是數位遊戲的特徵。雖然在學校推動此種測驗學習方式,亦需要教室的平板電腦與無線網路能同時到位配合,但現今大多數學校都已經有不錯的無線網路環境,以及一定數量的平板電腦,因此這樣的遊戲式測驗學習是可以持續推動的。

 

n   致謝

本文感謝台北教育大學自然科學教育學系盧玉玲教授團隊提供「逗豆芽」遊戲式數位平台,讓本教學活動得以在國小進行,在此特別致謝。

 

n   參考資料

1.      逗豆芽windows

http://www.uebond.org/dourunwayweb.html

2.      逗豆芽android

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YLLUStudio.DouRunway