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軟體與平台在中小學化學教學上的應用:利用逗豆芽遊戲平台提高學生學習參與度 —以自然與生活科技五年級下學期水溶液的性質單元為例 / 邱麗綺

Monday , 5, March 2018 Comments Off on 軟體與平台在中小學化學教學上的應用:利用逗豆芽遊戲平台提高學生學習參與度 —以自然與生活科技五年級下學期水溶液的性質單元為例 / 邱麗綺

軟體與平台在中小學化學教學上的應用: 利用逗豆芽遊戲平台提高學生學習參與度 —以自然與生活科技五年級下學期水溶液的性質單元為例 邱麗綺 台中市西屯區永安國小教師 lichi0425@mail.yaes.tc.edu.tw n   前言 對於提升國小學習低成就學生的學習,政府與民間都投入相當多的資源與人力,目前在國小中所推動的補教教學主要是針對國語、數學與英文,針對自然與生活科技的部分僅有部分的推動。探究低成就學生的學習問題,常見問題之一是沒有學習動機問題。沒有學習動機的學生,並非是對什麼事都不感興趣,對於他們喜歡的活動,他們的表現可能比其他同學還專注,例如某些好玩的遊戲。   n   當學科測驗變成遊戲—逗豆芽遊戲式測驗平台 如果學科測驗變成了遊戲,是否也可以讓這些低成就的學生投入學習呢?台北教育大學自然科學教育的盧玉玲教授開發了一個遊戲式測驗平台「逗豆芽」,讓測驗變成好玩的遊戲,讓學生在遊戲中進行學習,這是一個跨系統的平台,window電腦(註一)、Andriod平板(註二)與iOS平板都可以使用。建構一個競賽式遊戲,通常參與者會有輸或有贏,所以需要一個固定遊戲規則。實力強的參與者,通常就會贏,這對實力較弱的參與者,若是都沒有贏的機會,很快地就不想再玩這個遊戲了。但參與者進入逗豆芽遊戲式測驗平台,此平台會隨機出現許多測驗試題,題型有選擇題或是非題,參與者輪流作答,答對就可以得分,誰先到關主設定好的分數,就是最後的贏家,平台遊戲的參與者,只要答對試題,就可以獲得分數。這些試題可以由教師事先將題庫匯入系統,可再設定由系統隨機出題,因此沒有科目與單元的限制。讀者可以參考「豆豆趣–數位教學資源」中有關「逗豆芽」的詳細資訊http://www.uebond.org/dourunway.html。   圖1 逗豆芽進入的起始頁面 圖2 一間賽室至多五隊參賽,亦提供電腦自動組隊功能 本次活動是針對自然與生活科技五年級下學期水溶液的性質來進行遊戲。一般紙筆測驗,如果是自然與生活科技成績好的學生,通常就可能會是最高分,就算是一般測驗遊戲的結果也是成績好的學生必贏,那麼成績不好的同學,玩一會就不會想玩了。這個逗豆芽遊戲式測驗平台的特別設計符合學生參與遊戲心理機制,還加入許多運氣與團隊合作的成分,因此自然與生活科技成績好的學生最後未必成為贏家,一開始落後的學生,如果”運氣好”還是有機會贏的。 圖3 十八種道具之其中三種示意圖 圖4 十八種道具之其中四種示意圖 在遊戲的過程中,系統會隨機出現”寶物”,玩家可以收集寶物在需要時使用,有些寶物是”得分乘上倍數”,因此使用寶物答對一題得到的分數,就平常時候的兩~三倍,或者寶物是”消去法”,可以讓選擇擇題由四選一變成二選一,提高答對的機率。還有一種寶物,有是讓玩家被暫停玩一次的功能,如果有一位玩家快要到達得分終點,其他玩家可以”團隊合作”輪流設法使用寶物讓最高分玩家一直被跳過,拖住最高分的玩家。 另外,為順利讓多人多班可同時利用此遊戲式平台進行學習,避免因太多人進入遊戲,造成參與者輪流等待時間太久,才作答到一次,平台支援可以同時開啟許多比賽室,一間賽室最多能有五組參賽者,如果參賽人數不足,亦可選擇由電腦自動組隊,增加遊戲競爭性。   n   在小學自然與生活科技教學的實際應用 圖5學生進行逗豆芽遊戲學習的畫面 圖6 學生認真進行遊戲學習的畫面 在小學教學現場中,若是要進行線上測驗,就得借用電腦教室,在一般教室裡,老師雖然可以利用電子書裡的互動遊戲進行測驗,但是無法達到一對一的方式,逗豆芽遊戲式平台透過手機或Android或iOS平板,能讓每位學生都能同時參與,若是平板數量有限,也可以兩人一組進行。大家在線上一起分組競爭,遊戲除了測驗學生對學習內容的熟悉程度外,還加入運氣及遊戲策略的運用,每位學生在測驗的過程中都樂在其中,當學生發現寶物如何得分秘訣後,還會互相分享,玩到下課還捨不得下課,願意犧牲寶貴的下課時間,也要繼續玩下去,上課鐘聲還沒有響,全班都已經坐好,等著玩下一個單元的測驗。   n   對提升低成就學生自然與生活科技學習很有幫助              圖7 學生試題作答頁面 圖8 學生在逗豆芽遊戲中「錯題記錄」頁面 這套測驗系統除了可以給一般班級學生使用,也可以給參與自然與生活科技補救教學的學生使用,這些來自各班自然與生活科技成績後25%的學生,平時對自然與生活科技學習與測驗沒有興趣,當他們使用逗豆芽遊戲式平台進行測驗,教師感受不到學生排斥測驗,反而樂在其中,他們認真玩遊戲之餘,為了得到分數,會認真記下答錯的題目,期待下次出現相同題目時,能順利拿到分數。而此套測驗系統提供記錄學生答錯題目的功能,學生除可即時看到錯題的回饋,遊戲結束時亦可透過「錯題記錄」瞭解自己的答題狀況。教師則能透過電腦版的答題記錄分析,得知學生對於題庫中每一題試題的答題狀況。對學生來說,這樣的學習方式是有趣而沒有壓力的,學生們也會很主動學習,還會常常要求能再玩一次。而實際使用後,也對參與的學生成績是有所提升的。 n   結語 逗豆芽遊戲式測驗平台的設計,可以掌握學生參與測驗學習心理來提高參與動機,讓學生沉浸在遊戲的時間,而不覺得時間過得很快,參與時的時間感消失正是數位遊戲的特徵。雖然在學校推動此種測驗學習方式,亦需要教室的平板電腦與無線網路能同時到位配合,但現今大多數學校都已經有不錯的無線網路環境,以及一定數量的平板電腦,因此這樣的遊戲式測驗學習是可以持續推動的。   n   致謝 本文感謝台北教育大學自然科學教育學系盧玉玲教授團隊提供「逗豆芽」遊戲式數位平台,讓本教學活動得以在國小進行,在此特別致謝。   n   […]

軟體與平台在中小學化學教學上的應用:Plickers即時反饋系統在國小臨床教學實務分享 -以國小三年級自然與生活科技奇妙的水實驗活動為例 / 周金城

Sunday , 4, March 2018 Comments Off on 軟體與平台在中小學化學教學上的應用:Plickers即時反饋系統在國小臨床教學實務分享 -以國小三年級自然與生活科技奇妙的水實驗活動為例 / 周金城

軟體與平台在中小學化學教學上的應用:Plickers即時反饋系統在國小臨床教學實務分享 –以國小三年級自然與生活科技奇妙的水實驗活動為例   周金城 台北教育大學自然科學教育學系教授 ccchou62@tea.ntue.edu.tw n  前言 教育部針對師資培育機構推動「106 學年度教學實務課程教師至高級中等以下學校進行教學或研究活動計畫」,由於本校是國小師資培育大學,因此在學校師培中心的邀請下,筆者加入這個「臨床教學計畫」,計畫重點有二:一方面讓師培大學教授重新瞭解新世代的小學生的課堂學習情況,作為師培課程教材內容的改進。另一方面也希望師培大學的教授能帶入一些新的教學元素,提升現場教師效能。在考量能到小學的空堂時間不連續與經費有限的情況下,筆者決定使用Plickers即時反饋系統加入到小學教學活動之中,讓即時反饋系統可以有多樣化的應用。 有效教學過程中,最重要之一是教師與學生可以有較好的互動品質。但如何提升互動品質,近年來有許多教學輔助設備被研發,如即時反饋系統就是其中之一。Hooker et al. (2016)研究分析即時反饋系統,他們發現優點如下:1.學生可以了解班上其他同學的想法。2.可以讓學生檢查自己是否有理解教學內容。3.匿名可以讓學生不尷尬地回答問題。4.可以讓學生知道問題之所在。5.教師發現學生有學習困難之處可以調整教學。6.可以幫助學生知道自己學得如何優點。但目前國內國小教學現場推動仍很有限,但隨著技術的更新即時反饋系統也逐漸的演化。   n  即時反饋系統 在台灣即時反饋系統融入教學的推動已超過十年,筆者十三年前在大學任教時剛接觸到紅外線遙控器式的即時反饋系統,在教學上使用就覺得這是一個可以提升學生參與動機的設備,學校有採購數套,因此每學期的教學活動中,一定都會使用至今沒有間斷過。但是,要採購這項設備所需的費用非常的高,由於一般學校採購的套數有限,所以有時須排隊才能借用,因此設計好的教學活動當次可能借不到設備便無法進行。有時遇到的問題是紅外線接受器的設定與電腦windows更新軟體後,發生軟體衝突無法連線,廠商也無法解決,因此設計好的教學活動當次也無法進行。也發生過幾次,學生將遙控器”不小心”帶回家沒有歸還,幸好發給學生時都有編號,所以知道是哪一位同學沒有歸還,再請學生於隔日歸還。即使沒有前述的問題,每一次上課借遙控器,一對一發下遙控器,收回遙控器整理,歸還遙控器這些繁瑣的步驟,讓很多教師即使知道這對學習有幫助,也可能不會輕易使用於教學活動設計上。後來,智慧型行動裝置普及後,像Kahoot這類的手機App軟體可以免費安裝使用,大學生大多有智慧型手機所以可以安裝,因此即時反饋系統融入教學變得容易許多。但在小學部分,因為大多數小學生是沒有智慧型行動裝置,因此仍很難在教學現場實施即時反饋融入教學。 直到2013年,Plickers即時反饋系統開發出來,在一般的小學教室,只要老師有一隻可上網的Android 或iOS智慧型手機或平板,並下載安裝Plickers App,而每一位學生只要手持一張特殊設計過的紙卡,教師就可以在班上進行即時反饋系統融入教學活動,相當的方便。因為紙卡可以自行影印,所以成本非常低廉,發給學生後不需回收,國小學生可以放在抽屜中,需要拿出來立即可以使用,不需要收回也沒關係。學生作答是非題或是選擇題時只要舉起正方型卡片,卡片四個方向分別代表A、B、C、D,教師只需要將手機照相鏡頭對準學生的答案卡,遠距掃過學生的卡片就可以立即統計全班作答情形,每一個學生的作答紀錄也會被保留系統上,老師的手機會立即呈現作答結果,若是教室有單槍投影機,可以用電腦連結投影出全班作答情況,可以匿名或是不匿名顯示全班作答情況,非常方便。 圖一 不同編號的Plickers作答卡片範例 n  國小一到六學生會使用Plickers 早期因為缺乏可以在國小教學現場方便使用的設備,因此使用率很低。而近年來低成本且使用便利的設備如Plickers已經開發出來,因此是推廣使用的好契機,且即時反饋系統融入於國小教學活動,沒有學科的限制。筆者為了瞭解國小低年級學生是否可以使用plickers,曾邀請一位國小一年級導師在班級中進行教學使用,導師反映國小一年級的學生就可以使用plickers進行作答,沒有任何的問題,而且大部分學生透過紙筆問卷勾選表示喜歡這樣的作答方式。筆者記得只有一位學生勾選“非常不喜歡”,問卷最後一題問你的建議,那名學生用注音寫下「我都答錯,不喜歡」。這讓筆者印象非常深刻,但是這不就是即時反饋系統的最重要意義,當下學完就知道自己會不會,若隔壁的同學都答對了,自己答錯了,可以引發學生主動學習的動機。但在此處,筆者要特別提醒當使用即時反饋系統時,盡量不要變成考試工具,讓它單純的變成動態評量工作,教師只用來了解有多少學生還不會,而不要把少數答錯的同學個別點名出來,這樣學生上課使用即時反饋系統就會變得很有壓力。筆者認為即時反饋系統比較像好玩的遊戲,遊戲的贏家可以有獎賞,或許老師可以提供加分獎勵,但是不要對遊戲的輸家提供懲罰,例如個別點名問為什麼你會答錯。 圖二 國小三年級學生使用Plickers進行動手做實驗後的即時評量 圖三 手機掃描作答後畫面     n  國小三年級自然與生活科技奇妙的水實驗活動 學生在這個單元進行實驗時,會發現不同材質的物體有的可以浮於水上,有的物體會沉下去。小學生總是使用”輕”與”重”的觀念來解釋,輕的會浮在水面上,重的會沉入水中。油土是一個很好的實驗材料,因為油土可以塑形,也容易分割。筆者採用預測–觀察–解釋的教學策略。先讓學生預測一大塊油土是否會沉入水中,全班學生都預測會沉入水中。接下來,筆者將油土捏一小塊起來,大約是米粒的大小,請同學預測會沉還是會浮,全班都預測會浮起來。接下來進行實驗示範,學生看到小塊油土還是沉下去了。也有學生提出質疑,高高的放下與慢慢地放下會影響結果,後來再進行實驗操作,一一的回應學生的質疑後,最後他們接受的確也是沉下去。這時候筆者再對學生進行解釋,是物質本質的影響,而非只是大小與輕重的影響,雖然學生還不懂”密度”的概念,但我仍有簡單解釋密度的意義。之後。學生分組進行實驗操作,有學生將油土捏得很小又輕放水面,所以水的表面張力讓該沉的油土浮起了。因為表面張力更複雜,因此給學生進行的沉浮實驗下一個操作型定義,就是物體放入水面下,還能浮起來的是浮於水,浮不起來的是沉於水,這樣就不會有表面張力干擾物體的沉浮現象了。下課前五分鐘,再使用進行Plickers進行作答,以了解學生的學習狀況。教學後有81%學生有建立正確判斷物體沉浮於水的基本概念,如下圖所示。 圖三 由系統查詢學生作答情況之截圖 n  結語 課堂即時反饋是很重要的評量,這讓學生自己即時知道自己有沒有學會,也讓老師即時知道自己有沒有教會大多數的學生。而Plickers即時反饋是一個使用上非常方便的軟體,也有許多不同的教學設計可以搭配Plickers使用。本文撰寫的目的是希望未來有更多的學校老師可以使用,以提高學生的學習動機與學習成就。   n  參考資料 1.         Hooker, J. F., Denker, K. J., Summers, M. E., & Parker, […]

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